2013年季度和2014年季度全球游戏公司的营收对比,通知咱们一个道理:一旦没有捉住手机游戏的迸发时机,你的增加必将陷入困境——不论你在其他游戏领域做得多么超卓。
腾讯公司在2014年季度以17.14亿美元的游戏收入位居全球,同比增加达到40%。而这家公司在过去一年里的手游体现恰恰十分超卓。借助于微信等平台,他们的游戏长时间在iOS等排行榜上位居前列。
别的两个公司的体现相同惊人。他们是英国游戏公司King和日本游戏公司GungHo。前者游戏收入同比增加211%,后者也比较一年前增加了61%。他们和腾讯一起成为全球游戏收入增加幅度大公司的代表。
和腾讯一样,这两家公司也都推出了抢手的手机游戏。King旗下移动游戏《Candy Crush Saga》(《糖果粉碎传奇》)长时间占有了很多国家的收入排行榜前五名;GungHo旗下卡牌游戏《Puzzle & Dragons》(《智龙迷城》)在2013年曾获得每日进账410万美元的惊人成果。
看完了这些交出优异成果单的“学生”,咱们再来看看那些体现不如意的公司——它们是不是能从不和来印证咱们之前作出的判别。
这些成果欠安的公司多为旧日PC年代的游戏霸主,比方动视暴雪和EA——这两家公司的游戏收入都呈现下滑状态:前者下滑16%,后者下滑7%。
实际上,假如仅仅把问题归咎于这些公司对手机游戏不够重视,的确略欠公允。并非两家巨子没有看到发展趋势,仅仅他们没有预感到,市场改变会如此之快。